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A.D.A.M.Spielerhilfe
Aktiver Kampf

ÜBERSICHT

Kämpfe & Gruppen

HELDEN & ZIELE

Zielgruppe

Diese Einträge stehen bei allen Gegnern als auswählbare Ziele zur Verfügung.

Ziehe Kämpfe in die gewünschte Reihenfolge – der oberste ist aktiv. Gegner können auf Gruppen und Gruppen auf Kämpfe gezogen werden.

Gruppen

Gruppe hier ablegen · ohne Kampf
Gegner hier ablegen · ohne Gruppe

BESTIARIUM

Gegner

Keine Auswahl

FOKUSREGELN (OPTIONAL)

Waffen anderer Völker

DSA5-Fokusregel Stufe I: fremde Völker-Waffen bleiben nutzbar, kosten aber AT/FK/PA/TP. A.D.A.M. zeigt die Mali als Hinweis am Heldenbogen und in der Generator-Vorschau – die Werte werden bewusst nicht automatisch verrechnet.

TISCH-EINSTELLUNG

Kampfunfähige Gegner

Standardmäßig erfahren Spieler nicht, wann ein Gegner am Ende ist – du gibst es je Gegner frei. Ist diese Einstellung aktiv, zeigt A.D.A.M. die Badge „Kampfunfähig“ von selbst, sobald die Regeln den Gegner als handlungsunfähig führen. Exakte Lebenspunkte verrät sie nie; einzelne Gegner kannst du in der Gegnerkarte weiterhin auf „Kampfunfähig“ oder „Verborgen“ stellen.

TISCH-EINSTELLUNG

Gegnernamen verbergen

Ist diese Einstellung aktiv, sehen deine Spieler statt der Gegnernamen nur „Gegner 1“, „Gegner 2“ und so weiter – in der Kampfrunde, auf der Karte, im Tooltip und im Würfellog. Die Nummer bleibt derselben Figur erhalten, auch wenn du einen anderen Gegner entfernst. Namen von Helden und Teilnehmern bleiben immer sichtbar, damit die Gruppe weiß, wer an der Reihe ist und wo er steht. Du selbst siehst weiterhin alle Namen.

TISCH-EINSTELLUNG

Farben anzeigen

Helden und Gegner können eine eigene Farbe tragen, damit sie auf einen Blick wiederzuerkennen sind. Du entscheidest je Ansicht, ob sie gezeigt wird – gleiche Farben sind erlaubt, das Kartenkürzel bleibt das zweite Merkmal. Ohne gesetzte Farbe ändert sich nichts.

AKTIVER KAMPF

Kampfrunden-Screen

Live-Verbindung wird aufgebaut
100 %

Sortierung: INI gesamt, danach INI Basis, danach manuelle Gewichtung. Klicke auf einen Namen, sobald die Figur gehandelt hat.

TAKTIK

Kampfkarte

KAMPAGNEN-GEDÄCHTNIS

Journal

Was an einem Spielabend geschah – Kämpfe, Ereignisse, Würfe, Handouts und Probenanfragen –, chronologisch je Tag. Zusammengestellt aus dem, was A.D.A.M. ohnehin festhält; nichts davon sehen die Spieler.

BEGEGNUNGSGENERATOR

Begegnung

Begegnungstyp und Gelände liefern einen Vorschlag (die Region ist eine optionale Zusatzangabe): als Kampf einen Kreaturvorschlag aus dem Bestiarium-Extrakt, sonst eine soziale, ermittelnde, umweltbedingte oder rätselhafte Situation mit Proben, Lösungswegen und beiden Ausgängen. Reine Meister-Ansicht – die Begegnung wird nirgends automatisch gespeichert und Spieler sehen davon nichts (Informationshoheit). „In Kampf übernehmen“ legt reguläre Kampf-Gegner an; deren Sichtbarkeit für Spieler bleibt Meister-Sache (Standard verborgen).

01

Typ, Region & Gelände

Feinauswahl optional

KREATURARTEN

Vorgeschlagen wird aus dem gesamten Bestiarium; Region und Gelände bevorzugen passende Kreaturen, sperren die übrigen aber nicht aus. Der Gefahrengrad ist ein grober Richtwert (LeP + 10×RS + 5×(ØAT−10) + 3×TP-Erwartungswert) – kein offizieller DSA5-Wert, Feintuning bleibt Spielleiter-Sache.

Noch keine Begegnung

Typ und Gelände wählen, dann vorschlagen lassen. Die Region ist optional.

VORBEREITUNG

Begegnungsbibliothek

Begegnungen für später aufheben – generiert, aus dem laufenden Kampf gespeichert oder von Hand zusammengestellt. In Ordner einsortieren, durchsuchen und mit einem Klick in den Kampf übernehmen; eine verknüpfte Kampfkarte wird dabei gleich mit aktiviert.

+

Von Hand zusammenstellen

Kreatur suchen, Anzahl wählen, hinzufügen

Regionslisten

Was in welchem Gelände lauert

Eigene Regionen für den Generator: Je Gelände hinterlegte Kreaturen werden bevorzugt vorgeschlagen – ausgeschlossen wird nichts, das volle Bestiarium bleibt wählbar. Spieler sehen diese Listen nie. Die drei mitgelieferten Regionen sind ein Startbestand und dürfen umbenannt, geändert oder gelöscht werden.

TISCH-KOMMUNIKATION

Spieler-Interaktion

Tisch-Anzeige steuern

Was das gereichte Tablet / der TV zeigt und in welchem Theme. Die Anzeige folgt sofort – sie sieht nur, was ein Spieler sieht.

Eine Anzeige-Session richtest du in der Benutzerverwaltung ein („Tisch-Anzeige“ beim Anlegen ankreuzen) und meldest das Gerät damit an.

Text- oder Bildkarten gezielt an alle Spieler oder an einen einzelnen Spieler senden. Standardmäßig sieht niemand etwas – erst „Senden“ macht ein Handout sichtbar, „Einziehen“ nimmt es wieder zurück.

PROBEN

Probe anfordern

Fordere von einem Spieler oder allen eine Talent-Probe an. Spieler antworten mit Auto-Wurf, den physischen W20-Ergebnissen oder der QS ihres Offline-Wurfs – die Herkunft der Antwort wird immer angezeigt.

SCHNELLE NACHSCHLAGEHILFE

Spielerhilfe

Regelwiki öffnen ↗

SCHNELLZUGRIFF · 2W6

Patzertabellen

Würfeln, Ergebnis ablesen, Details bei Bedarf öffnen.

ARCHIV DER AUSRÜSTUNG

Ausrüstung

DSA5-NACHSCHLAGEWERK

Regelwiki

Regelwiki öffnen ↗

Durchsuche Zauber, Zaubertricks, Liturgien, Zeremonien, Segnungen, Rituale, Talente, Sonderfertigkeiten, Vorteile, Nachteile und Zustände. Alle Einträge führen direkt zur Regelwiki.

TISCH-ANZEIGE

Handouts

TISCH-ANZEIGE

Angeforderte Würfe

DEIN CHARAKTER

Heldenbogen

Erstelle und pflege deinen Charakter nach den offiziellen DSA5-Regeln. Alle AP-Kosten werden automatisch berechnet.

Persönliche Daten

Weltlich

Zauberer/Geweihter ergibt sich automatisch aus der Profession bzw. dem Vorteil "Zauberer"/"Geweihter".

Der Erfahrungsgrad ist nur bei der Erstellung wählbar und begrenzt die Startwerte. Im Spiel gilt: Fertigkeit maximal höchste beteiligte Eigenschaft +2, Kampftechnik maximal Leiteigenschaft +2.

AP gesamtfrei editierbar, keine Blockade bei Abweichung
AP ausgegebenautomatisch berechnet

Energien & Kampfwerte

WertBonusZukaufMax
LebensenergieGW der Spezies + KO + KO
30
SeelenkraftGW der Spezies + (MU+KL+IN)/6
ZähigkeitGW der Spezies + (KO+KO+KK)/6
AusweichenGE/2
Initiative(MU+GE)/2 · Bonus = temporärer Modifikator
GeschwindigkeitGW der Spezies

Vorteile

Nachteile

Allgemeine Sonderfertigkeiten

Spielwerte

Fertigkeiten

Stg. = Steigerungsfaktor · Fw = Fertigkeitswert · BE = Belastung anwendbar

Sprachen

Schriften

Qualitätsstufen

FertigkeitspunkteQualitätsstufe
0–31
4–62
7–93
10–124
13–155
16+6

Kampf

Kampftechniken

Lebensenergie

1/4 verloren (+1 Schmerz) 1/2 verloren (+1 Schmerz) 3/4 verloren (+1 Schmerz) 55 oder niedriger (+1 Schmerz) 00 oder weniger (Held liegt im Sterben)

Schutz & Behinderung

Nahkampf- & Fernkampfwaffen

Rüstungen

Bei genau einem Rüstungsteil zählt dessen RS/BE direkt (RAW-konform). Bei mehreren Teilen ohne Zonenrüstung: Gesamt-RS = höchster Einzelwert, Gesamt-BE = Summe aller Teile (Näherung, siehe Hinweis-Tooltip an den Feldern). Ist unten eine Zonenrüstung gepflegt, hat deren berechnete Belastung Priorität für die BE-Anzeige. Eigene Teile (z. B. besondere Kleidung) mit frei wählbarem Namen, RS und BE fließen mit ein.

Zonenrüstung (optional)

Alternative, feinere Regel: pro Körperzone ein eigenes Rüstungsteil, für unterschiedlichen RS je Trefferzone.

Kampfsonderfertigkeiten

Zustände werden ausschließlich in der Spielen-Ansicht gesetzt.

Besitz

TragkraftKK × 2, Wert in Stein

Ausrüstung, Geldbeutel und Notizen werden ausschließlich in der Spielen-Ansicht gepflegt - dort für die laufende Session, hier geht es nur um AP-investierte Begleittiere.

Tiere

Zauber & Rituale

Erscheint, sobald der Vorteil "Zauberer" gewählt und übernommen wurde.

Liturgien & Zeremonien

Erscheint, sobald der Vorteil "Geweihter" gewählt und übernommen wurde.

DSA5-CHARAKTERWERKSTATT

Charakter generieren

Erzeuge kampfbereite Kämpfer, Zauberer, Geweihte und andere Personen. Die Erfahrungsgrenzen stammen aus der DSA5-Heldenerschaffung; das Ergebnis kannst du anschließend frei bearbeiten.

01

Rahmen festlegen

Oder alles dem Zufall überlassen

Die Figuren sind praktische NSC-Vorschläge und keine vollständig AP-abgerechneten Heldenbögen.

Noch kein Charakter

Wähle Rahmenbedingungen oder lass dich überraschen.

EIGENER WERTEKASTEN

Gegner manuell anlegen

Alle Werte können später im Kampfschirm weiterbearbeitet werden.

01

Identität

Name, Wesenstyp und Zuordnung
Ausnahmen von der Zustandsimmunität
02

Kampfwerte

Ressourcen, Schutz und Bewegung
03

Eigenschaften

Aktuelle Werte für alle Proben
04

Angriffe

05

Zauber & Liturgien

06

Talente

Nicht gesetzte Werte bleiben bei FW 0
07

Hintergrund & Regeln

Freitext aus Wertekästen und Publikationen

GEGNERKATALOG

Archetypen

Durchsuche Java-Archetypen, Gegnerbibliothek und das offizielle DSA-Regelwiki.

KONTEN

Benutzerverwaltung

01

Neuen Account anlegen

Passwortrichtlinie: mindestens 10 Zeichen.

02

Bestehende Accounts

03

Backup & Umzug

Sichere deinen gesamten Bereich oder ziehe ihn auf einen anderen Server um.

Voll-Export

Lädt deinen kompletten Bereich (Kämpfe, Gruppen, Akteure, Karten, Handouts, Begegnungen, Spielerkonten und Einstellungen) als Zip-Backup herunter. Passwörter sind aus Sicherheitsgründen NICHT enthalten.

Import

Spielt ein zuvor exportiertes Zip-Backup in DEINEN Bereich ein – nur in einen leeren Bereich. Für einen Ersatz-Import unten ausdrücklich bestätigen.

Achtung: löscht deinen gesamten aktuellen Bereich – inklusive aller Spielerkonten – unwiderruflich, bevor das Backup eingespielt wird.

A
A.D.A.M.Anmelden

Melde dich an, um deinen persönlichen Datenbereich zu öffnen.

Handbuch für Spieler & Meister

MEIN KONTO

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ABENTEUER-ARCHETYP

Import korrigieren

HANDOUT

Neues Handout

BEGEGNUNGSBIBLIOTHEK

Begegnung speichern

BEGEGNUNGSBIBLIOTHEK

Ordner anlegen

JOURNAL

Notiz schreiben

Gespeichert wird Markdown – die Notiz bleibt also auch außerhalb von A.D.A.M. lesbar.

BEGEGNUNGSBIBLIOTHEK

Vorlage übernehmen

Übernommen wird eine Kopie: Danach ist es deine Region – umbenennen, ergänzen und löschen wie bei jeder eigenen. Spätere Programmversionen fassen sie nicht mehr an.

BEGEGNUNGSBIBLIOTHEK

Region anlegen

Je Zeile ein Gelände und die Kreaturen, die dort bevorzugt vorkommen – durch Komma getrennt, genau so geschrieben wie im Bestiarium.

VOM MEISTER GESENDET

Handout

REGELKARTE

Regelkarte

ABENTEUER-IMPORT

Gegner aus PDF erkennen

Die PDF-Dateien werden nur lokal analysiert. Prüfe die automatisch erkannten Wertekästen vor dem Import.

PROBE

Würfeln

Bereit.

PROBE

Würfeln

Bereit.

HELDENBOGEN

Versionen

Jedes Speichern im Bearbeiten- oder Spielen-Modus legt eine neue Version an (Datum-Uhrzeit-Versionsnummer). Wiederherstellen sichert den aktuellen Stand zuvor als eigene Version.

HELDENBOGEN

Charakter importieren

Unterstützt werden ausgefüllte (selbstrechnende) Charakterbogen-PDFs, flach gerenderte Ulisses-Archetypen-Heldendokumente (PDF ohne Formularfelder), FDF-Exporte (.fdf), Patrick-xlsm-Bögen sowie A.D.A.M.-Exporte (.json). Der Bogen wird als neuer Charakter angelegt; alles, was sich nicht sauber zuordnen lässt, wird nach dem Import aufgelistet.

Gibt dein Charakterbogen-PDF die FDF-Daten nur als Text im Info-Feld aus (statt als Datei), füge diesen Text hier ein - eine Datei ist dann nicht nötig:

MEISTER

Charaktere überlassen

Überlassene Charaktere erscheinen beim Empfänger im Heldenbogen mit vollem Spielen-Zugriff (Würfeln, Schaden, Zustände), aber ohne Bearbeiten. Ein „Linked Clone" eines Spieler-Charakters arbeitet auf demselben Datensatz - z. B. für verdeckte Proben des Meisters oder eine magische Übernahme durch einen anderen Spieler.

FEEDBACK

Fehler, Idee oder Frage

Dein Feedback wird als Datei gespeichert und vom Projektinhaber ausgewertet - für dringende Anliegen bitte den üblichen Kontaktweg nutzen.

PROBE VOM MEISTER

Probe

Bereit.

KAMPFKARTE

Ausschnitt an Spieler senden

Alle ausgewählten Spieler übernehmen den aktuellen Zoom und Kartenausschnitt einmalig. Danach können sie ihre Ansicht wieder selbst verändern.

Bestätigen

Eingabe