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KÄMPFE & GRUPPEN

Begegnungen vorbereiten und leiten

Der Kampfschirm verbindet Ziele, Gegner, Gruppen, Kämpfe und Initiative. Bereite die Beteiligten in Kämpfe vor und leite die Runde anschließend aus Kampfkarten, Gegnerzeilen und Kampfrunde.

Gegnernamen verbergen

Unter Kämpfe findest du am Seitenende die Tisch-Einstellung Gegnernamen verbergen (Vorgabe: aus). Ist sie aktiv, sehen deine Spieler statt der Namen nur Gegner 1, Gegner 2 und so weiter – in der Kampfrunde, auf der Karte, im Tooltip und im Würfellog. Du selbst siehst weiterhin alle Namen.

Die Nummer gehört fest zu einer Figur: Entfernst du einen anderen Gegner, behalten alle übrigen ihre Nummer. Dabei entstehen Lücken – lieber eine Lücke als eine Nummer, die mitten im Kampf auf eine andere Figur zeigt.

Helden bleiben immer sichtbar: Namen von Charakteren und Teilnehmern ohne Heldenbogen werden nie ersetzt – die Gruppe muss wissen, wer an der Reihe ist und wo er auf der Karte steht.
Auch das Kürzel verrät nichts: Ein von dir gesetztes Kartenkürzel wird bei verborgenen Namen nicht an Spieler übertragen, und die berechneten entstehen dann aus dem Ersatznamen – aus „Gegner 3" wird G3, nicht UGO.

Farbpunkte in der Kampfrunde

Vor jedem Namen steht ein kleiner Punkt in der Farbe dieser Figur – dieselbe Farbe wie auf der Kampfkarte. Klicke ihn an, um die Farbe zu ändern; du darfst das für alle Figuren, deine Spieler nur für ihre eigene. Ein gestrichelter Umriss heißt: noch keine Farbe gesetzt. Unter Kämpfe kannst du die Anzeige je Ansicht abschalten.

Vorbereitung Schritt für Schritt

  1. Trage unter Helden & Ziele Namen ein, die Gegner später als Ziele wählen können.
  2. Lege mit + Kampf Begegnungen und mit + Gruppe taktische Gruppen an. Ziehe Kämpfe in die Reihenfolge; der oberste ist aktiv.
  3. Ziehe Gruppen auf Kämpfe und Gegner auf Gruppen. Die Ablageflächen ohne Kampf und ohne Gruppe lösen Zuordnungen.
  4. Suche im Bestiarium nach Gegnern oder filtere nach Art. + Gegner öffnet die manuelle Anlage; Generator und Archetypen liefern weitere Wege.
  5. Füge Charaktere in Kampfrunde hinzu und prüfe INI-Basis, Wurf und manuelle Gewichtung.
Doppelte Figuren vermeiden: Ein einfacher Eintrag der Zielgruppe und ein vollständiger Charakter sind getrennte Initiative-Teilnehmer. Nutze für dieselbe Figur im Kampf nur den passenden Weg.

Gegnerzeile und Kampfschirm

  • Treffer erwartet Trefferpunkte und verrechnet anwendbaren Rüstungsschutz sowie den gewählten Schadenstyp. Schaden zieht bereits berechnete Schadenspunkte direkt ab. Heilen stellt LeP wieder her.
  • Wähle einen Angriff und nutze Attacke würfeln oder Fernkampf würfeln. Schaden würfeln ist aktiv, wenn ein Schadenswurf hinterlegt ist.
  • Direkt darunter würfelst du Parade und Ausweichen. Sind mehrere Waffen zur Parade geeignet, wählst du die Paradewaffe vorher aus.
  • Kampfschirm öffnet Eigenschaften, Ressourcen, Angriffe, Fähigkeiten, Talente, Zustände, Notizen und besondere Regeln des Gegners. Die obere Wertezeile zeigt LeP, Schmerz, Abzug, INI, GS und Aktionen auf einen Blick.
  • Im Detail stehen Parade und Ausweichen ebenfalls bereit. Patzer können direkt im Wurf-Dialog auf der passenden 2W6-Tabelle ausgewürfelt werden.

Ist am Kampf Offener Tisch aktiviert, sehen Spieler unter Meine Würfe deine öffentlich gewürfelten Attacken, Fernkampfangriffe, Paraden, Ausweich- und Schadenswürfe. Bei AT, FK, PA und Ausweichen werden nur Ziel und Erfolg oder Fehlschlag veröffentlicht; beim Schaden bleiben Ziel und exakter Wert sichtbar. Ein Spielerformular zum Vorschlagen von Schaden gibt es nicht mehr.

Aufräumen nach dem Kampf

Ist eine Begegnung durch, sollen die Gegner wieder weg – und zwar nicht einzeln. Jede Gegnerkarte trägt oben links ein Ankreuzfeld; über der Kartenliste steht die Auswahlleiste mit Auswahl löschen. Das ist der einzige Löschweg, mit genau einer Bestätigung.

  1. Häkchen setzen – frei kombinierbar, auch quer über Gruppen.
  2. Schneller geht es über die Sammelknöpfe: Gegner auswählen auf einer Gruppenkarte nimmt deren Mitglieder, derselbe Knopf am Kampf nimmt alle Gegner dieses Kampfes. In der Leiste stehen zusätzlich Alle sichtbaren (folgt Suche und Artenfilter) und Ohne Gruppe. Diese Knöpfe setzen nur Häkchen – gelöscht wird nichts, bis du es sagst.
  3. Auswahl löschen fragt einmal nach und entfernt dann die Gegner samt ihren Initiative-Einträgen und Karten-Token.
Helden und Ziele sind nie dabei: Die Sammellöschung greift ausschließlich auf Gegner – Spieler-Charaktere und Einträge der Zielgruppe bleiben unberührt, auch wenn sie in derselben Liste stehen.

Gruppen löschen: freistellen oder mitnehmen

Hat eine Gruppe Mitglieder, fragt Gruppe löschen nach, was mit ihnen geschehen soll:

  • Freistellen (Vorgabe) – die Gruppe verschwindet, ihre Gegner bleiben erhalten und stehen danach ohne Gruppe da. Genau so hat sich der Knopf immer verhalten.
  • Mitlöschen – Gruppe und Gegner sind endgültig weg, samt Initiative und Token.
Der Kampf bleibt außen vor: Kampf löschen entfernt weiterhin nur den Kampf – Gruppen und Gegner bleiben in jedem Fall stehen.

Informationshoheit: Was Spieler von Gegnern sehen

Standardmäßig sehen Spieler von jedem Gegner nur Name und Token – keine Lebenspunkte, keine Wunden-Einschätzung. Du entscheidest bewusst, wie viel du preisgibst, und kannst das jederzeit im Spielfluss ändern.

  • Der Schalter Spieler sehen steht in der Gegnerzeile im Kampfschirm, auf der Aktorkarte des Gegners und – als kleines Kreissymbol am Token – direkt auf der Kampfkarte.
  • Verborgen (Standard): Spieler sehen nur Name und Token, keinerlei Angabe zur Lebensenergie.
  • Wunden-Stufe: Spieler sehen eine grobe, textliche Einschätzung – Unverletzt, Angeschlagen, Schwer verwundet oder Kampfunfähig – abgeleitet aus dem LeP-Verhältnis (Schwellen bei ¾/½/¼ LeP, dieselben wie beim Schmerz-Malus). Auf der Kampfkarte zeigt der Lebensring dabei nur vier grobe Füllstufen statt eines exakten Prozentwerts, nie die echte Zahl.
  • Exakte LeP: Spieler sehen die echten Lebenspunkte-Zahlen – die bewusst letzte Eskalationsstufe, etwa wenn ein Gegner sichtbar in die Knie geht.
Sofort wirksam: Ein Wechsel der Stufe wird sofort an alle verbundenen Spieler-Sitzungen übertragen (dieselbe Live-Leitung wie Kampfrunde und Kampfkarte) – „jetzt seht ihr es“ funktioniert live am Tisch, ganz ohne Neuladen.

Kampfunfähig anzeigen

Ob ein Gegner im Kampfrunden-Screen als Kampfunfähig erscheint, entscheidest du – nicht der Schadensverlauf. In der Gegnerzeile unter Kämpfe steht dafür direkt unter „Spieler sehen“ der Kampfstatus mit drei Schaltflächen:

  • Auto (Vorgabe) folgt der Tisch-Einstellung Kampfunfähige Gegner automatisch anzeigen, die oben auf derselben Seite steht. Ist sie aus – und das ist der Auslieferungszustand –, verrät der Screen nichts, auch nicht bei 0 Lebenspunkten. Schaltest du sie ein, erscheint die Marke von selbst, sobald die Regeln den Gegner als handlungsunfähig führen. Exakte Lebenspunkte verrät sie dabei nie.
  • Kampfunfähig setzt die Marke unabhängig von der Einstellung und auch dann, wenn die Regeln den Gegner noch für handlungsfähig halten. Das ist dein Meisterentscheid: Der Gegner ist geflohen, hat aufgegeben oder ist aus einem Grund aus dem Kampf, den A.D.A.M. nicht kennen kann.
  • Verborgen unterdrückt sie auch bei eingeschalteter Automatik – für den Gegner, der sich nur totstellt.
  • Die drei stehen nebeneinander: Du siehst ohne Aufklappen, welcher gilt, und wechselst mit einem Klick.
  • Zeigt A.D.A.M. den Gegner als kampfunfähig und hättest du über „Spieler sehen“ ohnehin die Wunden-Stufe Kampfunfähig freigegeben, erscheint das Wort nur einmal. Andere Wunden-Stufen bleiben daneben stehen – „Unverletzt“ neben „Kampfunfähig“ ist kein Widerspruch, sondern genau der Meisterentscheid.
  • Die Marke erscheint an beiden Stellen: im Kampfrunden-Screen als rote Beschriftung und auf der Kampfkarte als ✕ über der Figur. Das gilt auch dann, wenn der Gegner für die Spieler gar keinen Lebensring hat – bei verborgener Sichtbarkeit ist das ✕ ihr einziger Hinweis, und Zahlen verrät es keine.
  • So bestimmst du weiterhin, wann die Gruppe erfährt, dass ein Gegner am Boden ist: entweder je Gegner von Hand oder einmal für den ganzen Tisch, mit Ausnahmen dort, wo du sie brauchst.
  • Die Marke ist reine Anzeige und ändert keine Kampfwerte. Ob ein Gegner nach den Regeln tatsächlich handlungsunfähig ist – etwa durch vier Stufen Betäubung, die Parade und Ausweichen auf 0 setzen –, wirkt weiterhin automatisch auf seine Werte und wird von dir am Tisch adjudiziert, unabhängig von dieser Checkbox.
  • Bei Spieler-Charakteren ergibt sich die Marke dagegen weiterhin automatisch aus den Zuständen: Wer nach den Regeln handlungsunfähig ist, wird im Kampfrunden-Screen als kampfunfähig geführt. Zusätzlich zeigt der Screen dort alle gesetzten Zustände des Charakters als kompakte Marken mit Stufe; ein Mouseover nennt Zustand und Wirkung.

Fokusregel: Waffen anderer Völker

Diese optionale DSA5-Fokusregel (Stufe I) lässt jedes Volk jede Waffe führen, verlangt aber Abzüge auf AT/FK/PA/TP für körperlich unpassende Kampftechniken und für Waffen fremder Völker – etwa ein Achaz mit Bogen oder Fechtwaffe, ein Zwerg mit einer Elfenwaffe. Unter Kämpfe & Gruppen → Fokusregeln (optional) schaltest du die Fokusregel-Hinweise ein; die Einstellung gilt für deinen ganzen Tisch und ist standardmäßig aus.

  • Ist der Schalter an, trägt jede betroffene Waffe in der Angriffszeile des Heldenbogens die Marke ⚑ Fokusregel-Malus; ein Mouseover nennt die genauen Abzüge, die Regel und die Regelwiki-Quelle.
  • Auch die Generator-Vorschau weist unter Fokusregel-Hinweis aus, welche Mali eine generierte Person mit ihren Waffen träfen. Die Waffenauswahl des Generators ändert sich dadurch nicht.
  • Es ist reine Anzeige: A.D.A.M. verrechnet die Mali bewusst nicht automatisch in die Kampfwerte – die Live-Kampfwerte bleiben unverändert, den Abzug wendest du am Tisch an. Der harte Ausschluss der Achaz-Schwanzwaffe ist eine andere Regel und bleibt davon unberührt.

Handouts: Inhalte gezielt an Spieler pushen

Unter Spieler-Interaktion legst du Text- und Bildkarten an und schickst sie erst dann an den Tisch, wenn du es willst. Auch hier gilt die Informationshoheit: Ein neu angelegtes Handout ist für niemanden sichtbar, bis du es aktiv sendest.

  1. + Neues Handout öffnet den Editor für Titel und Text. Speichere zuerst, um danach optional ein Bild (PNG, JPG oder WebP, bis 10 MB) hochzuladen – derselbe Upload-Weg wie beim Kartenhintergrund.
  2. Wähle im Auswahlfeld der Karte An alle oder einen bestimmten Spieler und klicke Senden. Das Handout erscheint sofort in der Spieler-Sitzung als Overlay – auch bei einem an nur einen Spieler adressierten Handout sehen die übrigen Spieler nichts davon, das wird serverseitig gefiltert.
  3. Einziehen macht das Handout sofort wieder unsichtbar, ohne es zu löschen. Ein erneutes Senden – auch an ein anderes Ziel – zeigt es erneut an.
  4. Spieler können das Overlay lokal schließen, ohne dass dir die Kontrolle verloren geht: Solange du das Handout nicht eingezogen hast, können sie es über das Briefsymbol in der Kopfleiste jederzeit erneut öffnen.

Proben anfordern

Unter Spieler-Interaktion → Probe anfordern forderst du von einem Spieler oder allen eine Talent-Probe an – etwa eine Sinnesschärfe-Probe, wenn die Gruppe etwas bemerken könnte.

  1. Wähle das Talent über den Katalog-Picker, setze optional einen Modifikator (z. B. −2) und eine Notiz, und wähle den Empfänger (einzelner Spieler oder alle).
  2. Beim Spieler erscheint sofort ein Banner mit Antworten. Er hat drei Wege: automatisch in A.D.A.M. würfeln, die drei physischen W20-Ergebnisse eintippen (A.D.A.M. prüft gegen seine Bogen-Eigenschaften und rechnet die QS) oder die QS seines Offline-Wurfs direkt eingeben.
  3. Das Ergebnis erscheint in deiner Anfragenliste mit QS, Wurfdetails und Herkunfts-Kennzeichnung – du siehst immer, auf welchem Weg geantwortet wurde. Zusätzlich landet es im Ereignis-Log des aktiven Kampfes.
  4. Abbrechen zieht eine offene Anfrage zurück; sie verschwindet beim Spieler automatisch.
  5. Beantwortete und abgebrochene Einträge kannst du einzeln Löschen oder gesammelt über Alle Ergebnisse löschen entfernen. Offene Anfragen bleiben bei der Sammelaktion erhalten.

Begegnung: Kreaturvorschläge aus dem Bestiarium

Unter Begegnung schlägt A.D.A.M. dir passende Kreaturen aus dem Bestiarium-Extrakt vor, statt dass du selbst durch Hunderte Einträge blätterst. Der Vorschlag selbst wird nicht automatisch gespeichert, und Spieler bekommen davon nichts zu sehen (siehe Informationshoheit oben) – erst „In Kampf übernehmen“ (siehe unten) erzeugt sichtbare Gegner.

  1. Wähle Region und Gelände. Neben den Gelände-Einträgen der gewählten Region stehen immer die acht kanonischen Landschaftstypen der DSA5-Kräutersuche-Regeln zur Wahl (etwa „Wälder“, „Sümpfe, Marschen und Moore“ oder „Hoher Norden“) sowie einige als „Ergänzung“ gekennzeichnete, nicht-kanonische Werte wie „Stadt“ oder „Gewässer“. Kreaturen mit einer für dieses Gelände belegten oder kuratierten Zuordnung werden bevorzugt vorgeschlagen und tragen auf der Karte den Hinweis „passt hierher“ – der Mouseover nennt die Quelle (Regelwiki-Kreaturseite bzw. Buch und Seite) oder die redaktionelle Begründung.
  2. Optional: ein Gefahrengrad-Richtwert lässt A.D.A.M. die Kreatur-Anzahl-Kombination wählen, die diesem Wert am nächsten kommt – leer gelassen entscheidet der Zufall. Die Kreaturarten-Mehrfachauswahl (z. B. „Tiere“, „Dämonen“, „Untote“) und die Größenkategorie grenzen die Auswahl zusätzlich ein.
  3. Begegnung vorschlagen würfelt Kreatur und Anzahl aus der Anzahl-Formel des Extrakts (z. B. „1 oder 3W6“) und zeigt Werte, Taktikhinweis, Beute, anklickbare Regelverweise und die QS-gestuften Wissens-Infos. Neu würfeln wiederholt denselben Vorschlag mit denselben Filtern, aber neuem Zufallsergebnis.
Richtwert, kein Regelwert: Der Gefahrengrad ist eine grobe Sortierhilfe (Lebenspunkte, Rüstung, Angriffswerte und Trefferpunkt-Erwartung fließen ein), kein offizieller DSA5-Wert – Feintuning bleibt deine Sache.

Der Ablauf einer Begegnung

Jede vorgeschlagene Begegnung – ob mit Kreaturen oder als sozialer, ermittelnder, Umwelt- oder Rätsel-Typ – trägt einen Abschnitt Ablauf mit drei Stufen:

  1. Annäherung – was die Gruppe wahrnimmt und wie viel Zeit ihr bleibt, bevor jemand handelt.
  2. Eskalation – was geschieht, wenn niemand einlenkt.
  3. Höhepunkt – der Punkt, an dem sich die Sache entscheidet.

Unter jeder Stufe stehen die Ausgänge, farblich unterschieden: Abbruch (raus, ohne die Sache zu entscheiden), Erfolg (hier beendet) und Weiter (die Bedingung, unter der es zur nächsten Stufe geht). Auf jeder Stufe gibt es einen Abbruch und einen Erfolg – auch im Höhepunkt, wo der Rückzug dann allerdings etwas kostet.

Nachsteuern mitten im Spiel: Unter den Stufen stehen zwei Stellschrauben – eine, um die Begegnung härter zu machen (Verstärkung trifft ein, die Lage verschlechtert sich), und eine, um sie abzuschwächen. Beide sind als Angebot gedacht, nicht als Regel.
Ein Vorschlag, kein Drehbuch: Die Stufen sind Vorbereitungsmaterial. Wenn deine Gruppe die Begegnung in der Annäherung löst, ist das der Normalfall und kein Fehler – deshalb steht auf jeder Stufe ein Ausweg.

Eigene Regionslisten pflegen

Die Region-Auswahl des Generators ist nicht fest verdrahtet: Unter Begegnung pflegst du im Abschnitt Regionslisten deine eigenen Regionen – für deine Kampagne, deinen Weltausschnitt, deine Hausregeln. A.D.A.M. liefert drei Beispiellisten (Kosch, Windhag, Streunende Wälder) als Startbestand mit; du darfst sie umbenennen, ändern oder löschen.

  1. Region anlegen öffnet den Dialog. Trage einen Namen ein und darunter je Zeile ein Gelände mit den Kreaturen, die dort bevorzugt vorkommen – durch Komma getrennt und so geschrieben wie im Bestiarium (z. B. „Waldwolf, Schwarzbär“). Gelände hinzufügen ergänzt eine weitere Zeile, das × entfernt eine.
  2. Bearbeiten öffnet dieselbe Ansicht für eine bestehende Region, Löschen entfernt sie. Ein Gelände ohne Kreaturen ist erlaubt – es taucht dann als wählbares Gelände auf, ohne etwas zu bevorzugen.
  3. Neue Regionen und Gelände stehen sofort in der Region- und Gelände-Auswahl des Generators.

Vorlagen übernehmen: Du musst nicht bei null anfangen. Vorlage übernehmen öffnet einen Katalog mit 17 aventurischen Regionen – von Thorwal über die Echsensümpfe bis zur Khôm –, jede mit einer vorbereiteten Gelände-Zuordnung. Ein Klick auf Übernehmen legt eine Kopie als deine Region an: Ab da gehört sie dir, du kannst sie umbenennen, ergänzen und löschen wie jede selbst gebaute. Spätere Programmversionen fassen sie nicht mehr an. Übernimmst du dieselbe Vorlage ein zweites Mal, entsteht daneben eine neue Region („Maraskan (2)") – deine geänderte bleibt unangetastet.

Woher die Vorlagen kommen: Die Zuordnung Region → Gelände → Kreatur ist eine redaktionelle Einschätzung nach Landschaft und Klima der jeweiligen Region, keine abgedruckte Begegnungstabelle. Sieh sie als Startpunkt, nicht als Kanon – und ändere sie, wo deine Kampagne es anders will.
Gewichtung, keine Auswahlbeschränkung: Was du einträgst, wird bevorzugt vorgeschlagen – ausgeschlossen wird nie etwas. Das Kandidatenfeld bleibt das volle Bestiarium, auch in einer Region mit einer einzigen eingetragenen Kreatur. Schreibst du einen Namen falsch, bevorzugt die Zeile schlicht nichts; der Generator läuft weiter.
Nur für dich: Regionslisten sagen, was in deiner Welt wo lauert – sie gehören wie die Begegnungsbibliothek zur Vorbereitung und erreichen Spieler nie. Jeder Tisch pflegt seine eigenen Listen.

Begegnungen speichern und übernehmen

Auf jeder Begegnungskarte – frisch vorgeschlagen oder aus der Bibliothek geladen – findest du zwei Aktionen: In Kampf übernehmen und In Bibliothek speichern.

  1. In Kampf übernehmen legt die Kreatur(en) der Begegnung als reguläre Kampf-Gegner mit den Werten aus dem Bestiarium-Extrakt an (Lebenspunkte, Angriffe, Verteidigung, Rüstung, Talente) und sammelt sie in einer neuen Gruppe. Bei mehr als einer Kreatur werden sie fortlaufend nummeriert (z. B. „Ghul 1“, „Ghul 2“, „Ghul 3“). Die Gruppe landet im aktiven Kampf – gibt es noch keinen, legt A.D.A.M. automatisch einen mit dem Namen der Begegnung an. Ist eine Kampfkarte aktiv, bekommen die neuen Gegner dort direkt einen Token. Wie bei jedem neu angelegten Gegner gilt die Informationshoheit: Spieler sehen die übernommenen Gegner zunächst nur als Namen ohne Lebenspunkte-Anzeige (Stufe Verborgen) – schalte die Sichtbarkeit bewusst frei, wenn und sobald du es willst (siehe „Informationshoheit“ oben).
  2. In Bibliothek speichern öffnet einen kleinen Dialog für Name und Notiz und hebt die Begegnung dauerhaft auf. Die Bibliothek erscheint unterhalb des Generators als Kartenraster: Details zeigt die vollständige(n) Begegnungskarte(n), Umbenennen ändert Name/Notiz, Löschen entfernt den Eintrag endgültig, und In Kampf übernehmen funktioniert genauso wie bei der frischen Vorschlagskarte.
  3. Begegnungen lassen sich auch von Hand zusammenstellen, ganz ohne Region/Gelände-Zufall: Tippe im Abschnitt „Von Hand zusammenstellen“ einen Kreaturnamen ein (z. B. „Ghul“), wähle aus den Vorschlägen, gib die gewünschte Anzahl an und füge sie hinzu. Wiederhole das für weitere Kreaturarten und speichere die Zusammenstellung als neue Begegnung – so entstehen auch gemischte Begegnungen mit mehreren verschiedenen Gegnertypen.
Reine Meister-Ressource: Die Begegnungsbibliothek ist wie der Generator-Vorschlag ausschließlich für dich sichtbar – Taktikhinweise, Beute und Wissens-Stufen bleiben Meister-Wissen, auch nachdem eine Begegnung in den Kampf übernommen wurde.

Runden, Ereignisse und Verteidigungen

  1. Klicke in Kampfrunde auf einen Namen, sobald die Figur gehandelt hat.
  2. Nächste Runde setzt die Handlungsmarkierungen und Verteidigungszähler zurück und zeigt fällige Ereignisse.
  3. Am Kampf bieten Runde −1, Runden zurücksetzen und Runde +1 eine direkte Korrektur. + Ereignis plant einen Rundeneintrag.
  4. Würfeln: Automatisch/Manuell wechselt den Initiativ-Würfelmodus des Kampfs.

Mehrfache Verteidigung eskaliert innerhalb derselben Kampfrunde. A.D.A.M. zeigt bei der nächsten Parade oder beim nächsten Ausweichen die berechnete Erschwernis; passende Sonderfertigkeiten können sie verändern.

Fernkampf-Mali

Der Fernkampf-Dialog sammelt die vorhandenen situativen Einflüsse, statt sie still vorauszusetzen. Prüfe die Auswahl vor dem Wurf; die resultierende Erschwernis und ihre Herleitung erscheinen im Dialog beziehungsweise per Mouseover.

Eine thematische Übersicht über Gegner-Sichtbarkeit, Informationshoheit und die weiteren jüngsten Erweiterungen findest du unter Was ist neu?.